タルコフは史上最も野心的なシューターかもしれない
引用元:Reddit
概要
「バグ批判は正当だが、弾道・部位ダメージ・パーツ・医療・代謝・永続ロスト・経済・ハイドアウト・クエスト・ボス・スキャブ・巨大ルート表まで、この深さで全部載せたシューターは他にない」という野心論が約210票。ARMAはミリシム、DayZはサバイバル、他エクストラクションは切り売りで稼ぐ、でも全部を永続PvPvEに突っ込んだのはタルコフだけ——バグと野心は両立する、というOP。コメントは「だから10年経っても人気」「うちのスタジオも模倣して諦めた」「デジタルクラック」「SBMMなしが鍵/SBMM派の反論」「ABIはCoD化、GZWは退屈、Huntはルート無し」「憎いが他に無い」まで厚く広がった。
[Discussion] Tarkov might be the most ambitious shooter ever made
by u/Xakta in EscapefromTarkov
1: 海外の名無しさん(211票) みんなタルコフをバグだらけだと叩くし、その批判の多くは正当だ。でもBSGが実際に何を作ろうとしてるか、見失ってると思う。
この深さでこれだけ多くのシステムを組み合わせたシューター、他に挙げてみろ。詳細な弾道と貫通、部位ダメージ、ハンドリングに効く何百もの武器パーツ、弾薬バリエーション、医療、代謝、装備ロストの永続性、経済、トレーダー、ハイドアウト進行、スキル、クエスト、ボス、AI派閥、巨大なルート表、昼夜、天候、脱出、評判、スキャブ、マップ学習自体がスキルになる密度(ライトハウスは外れ値だけど、聞いて作り直してる)。マップごとのアート・SE・細部だけでも語る価値がある。
ミリシムならARMAの方が上。サバイバルならDayZの方がキツい。対戦シューターは段違いに洗練されてる。他のエクストラクションはフォーミュラの一部を切り出して、回転の速い金稼ぎに簡略化した。
でも、このレベルの詳細で全部を一つの永続PvPvEに突っ込もうとしたシューターは、思いつかない。
タルコフは間違いなくバグだらけだ。同時に途方もなく野心的でもある。野心はバグの言い訳にならないが、「普通のシューターと同じバグ密度であるべき」と思うのは、ソフトの複雑さを無視してる。
この二つは同時に成り立つ。
追伸:このゲームは嫌いだ。それはさておき、今夜ずっとBD狩り行く奴いる?
2: 海外の名無しさん(148票) だから欠点だらけで10年経っても、まだ人気があるんだよ
3: 海外の名無しさん(21票) >>2 LARPもできる、ハードコアもできる、自分にハンデを課す、シェルパ、株式相場みたいなプレイ、一分一秒ミニマックス……多様すぎて誰かしら楽しめる。インベントリ見て「これが限界?」って思うこともあるけど、他ゲーを見るとBSGは手元の道具で本気で最善を尽くしてるのが分かる。
追記:4400時間、まだ続く
4: 海外の名無しさん(1票) >>2 だから今、競合に本気で勝ち目がない。Arena Breakout InfiniteはS0が楽しかった。フォーミュラを丸ごとコピーしつつQoLがいくつか良かった。その後ハードコア要素を大衆向けに簡略化し始めた。今やCall of Breakoutだ。Grey Zone Warfare?ハードコア要素は多くてポテンシャルはあるのに、俺には退屈でアドレナリンが無い。Hunt ShowdownはPvPと銃の感触は最高(俺基準)だけどルートが無くて、1ヶ月で飽きる。
Maraudersは楽しかったけどプレイヤーが育たずすぐ死んだ。
EFTは全部のメカニクスがちょうど刺さる。タルコフを殺せるのはタルコフだけだ
5: 海外の名無しさん(1票) >>4 うちのスタジオも2年前にタルコフをコピーしようとして、諦めた。徹底分析の結果、タルコフの成功は矛盾だらけ・賛否両論の要素が絶妙に組み合わさった塊だと分かった。どれか変えたら失敗か、良くて凡庸になる
6: 海外の名無しさん(1票) >>5 それがポイント。ネガ要素も成功に混ざってる。20連でボコられて辞める寸前?フラストレーションMAX?ジューサー1キルして脱出したらまた幸せ。マジでデジタルクラックだ
7: 海外の名無しさん(1票) >>6 そう、デシンクやラグみたいな技術問題は別として、タルコフのシステム群は楽しい限りだ。厄介なのはここ:ゲームプレイは完璧から遠いのに、根本に触れず大幅改善はできない、と断言できる
8: 海外の名無しさん(54票) 俺からの不満はほぼ無い。今まで遊んだ中で最高で、近いものもない。1.0から始めた新規で、今700時間くらい。まだ学ぶこと・体験することが山ほどある。ポップインやフレーム落ちはあるけど、システムの野心とルートを考えれば気にならない。それにSBMMが無いのが大好きだ。16000時間の奴に死んで学んだ方がいい。毎試合操作されるよりずっといい
9: 海外の名無しさん(10票) >>8 100%同意。SBMMはずっと嫌い。いろんな理由で、全員ごちゃ混ぜの方がいい
10: 海外の名無しさん(6票) >>8 同意、SBMM無しが鍵。でもPvE前、全員が単一PvPにいた頃の方がもっと混ざっててファイトの幅が広かった
11: 海外の名無しさん(1票) >>8 「操作される」ってどういう意味?SBMMは逆だろ?同じスキル帯とマッチするんだぞ。本気で分からんw
12: 海外の名無しさん(7票) >>11 SBMMがあると、スキルが意味を持たない。
下手なら他の下手と殴り合って勝率だいたい50%。上手くても他の神々と殴り合って勝率だいたい50%。
「操作される」ってのは、上手くなってマスターしても無駄、って意味だと思う。より強い敵と戦うだけ。
RPGで敵が自分にレベル合わせしてくるのと同じで、成長実感が消える
13: 海外の名無しさん(2票) >>8 タルコフはハードコア古参が異常に多いのが特殊で、母集団がその方向に偏ってる。でも俺が遊んだ大半のゲーム(今はHunt Showdownを掘ってる)だと、プレイヤーの大半はかなり平凡だ。LoLのノーマルとランクもそうで、試合の質の差が凄い。ノーマルだとチャンピオンの動かし方が分かってないか、ふざけてる相手が多い。SBMM付きモードならランク上がるほど本気の相手に当たる。
Huntも今5星だが、新規の2星から上げてきた。試合の質ははっきり変わる。SBMM無しでただ速く組んだら、低MMRの人数が多いから低帯に張り付いて、勝ち目のない奴を踏み潰すだけになる。
「16000時間の奴に死んで学びたい」——それはむしろSBMMありの方が起きやすい、というのが俺の主張。大半のゲームでは。タルコフは特殊だ。攻撃じゃない、SBMMがなぜここまで論点になるのかいつも気になる。欲しい側の俺が変人に感じるのはなんでだ?
14: 海外の名無しさん(1票) >>13 「16000時間の奴に死んで学びたい」——強い敵と戦いたい、上達したいって言ってる。ならSBMMの方が登りは楽しいはずで、常に自分より下と組まされるよりいい。上達したい奴はすぐMMR上半分に近づく。問題は大半の人口が下位にいること(LoLだと上位1/3にいるのは上位7%くらいだったはず)。本気で上手くなりたいなら、何も分かってない新規とのマッチは害だ。ただタルコフは上手い層が厚いから、体感が違うのかも。
俺は常にSBMMが欲しい。せめて互角に戦える相手とやりたい。Huntで2星から5星まで登って、今の方が明らかに楽しい。6星で他のスウェットとやりたい。破壊してからリザルトで「3星デュオが当たってた」と分かると、全く楽しくない
15: 海外の名無しさん(1票) >>14 うん、SBMMの方が上達は速い。でもその上達がゲームに影響しない。SBMM無しで上手くなると、勝つ試合が増えて結果が見える。SBMMありだとその場足踏み感。
結果が見えない上達はフラストレーションだ。だからeスポーツ以外でSBMMはクソ
16: 海外の名無しさん(2票) >>8 毎試合スキル帯固定はマジで疲れるw それはランク付き対戦シューターの仕事。タルコフからは遠ざけるべき
17: 海外の名無しさん(57票) タルコフみたいな高揚感をくれるゲームは無い。Wardogsもやってて出来は良い。とても楽しい。でも他がどれだけ良くても、タルコフから引き離すのは難しい
18: 海外の名無しさん(15票) 時々このゲームを本気で憎む。でも damn、どこにも似たものがない。武器改造、弾薬、銃の感触そのもの、欠点付きでも防具システムは見たことないレベルで、リストはまだまだ続く。
他スタジオがタルコフのやってることを、他ジャンルでもいいからもっとやってくれればいいのに。この本気で凄いシステムを得るために、このゲームが押し付けるクソにも付き合わなきゃいけないのが腹立つ
19: 海外の名無しさん(1票) >>18 悲しいことにArena Breakout(モバイル版)は昔タルコフにかなり近かった。オリジナルのリードが抜けてから、CoD/Delta Force化してしまった
20: 海外の名無しさん(8票) ずっと批判はされるだろうが、設計とプログラミングの観点では、史上最も印象的なゲームの一つだ。ピリオド
21: 海外の名無しさん(6票) 35歳、FPSたくさんやってきたが、タルコフは本当に特別だ。自信を持って言える、FPSで一番楽しかった。情熱が感じられる。単なるエクストラクションじゃない。メカニクスの深さと世界観。
最近知ったんだけど、冬はマップに雪が積もるらしい?マジかよ。クソカッコいい。
こういう細かい味付けが積み重なって今の形で、本当に凄い。パッションプロジェクトだと分かる。
最近のFPSの大半には魂が無い。過剰商業化・企業主導のゴミばかりだ
22: 海外の名無しさん(2票) Grey Zone Warfareも似たポテンシャルがあると思う。アーリーアクセス1〜2年だと考えれば、将来タルコフと張り合えるかも
23: 海外の名無しさん(2票) AAAスタジオは「できるだけ広い層に合わせて設計」という頭の悪い経営陣に動かされてて、ハードコアに投資するのが極端に嫌いだ。
タルコフは技術もクリエイティブもゴミの山だが、それでも大型アプデごとに同時接続10万は軽く超え(控えめに見ても20万超えそう)、ジャンルの強さを示してる。
本気でハードコアなエクストラクション・ルートシューターを作るスタジオなら、本体購入+毎シーズン課金で金刷り状態になるはず。ただしハードコア性を本気で強調しないと、Arc Raidersみたいに「エッセンス」を理解せず残プレイヤー維持に苦しむことになる