アリブレは通報71万件でBANは618件 「死んだら全員チーター」のメンタル、タルコフ民はどっちだと思う?
引用元:Reddit
概要
日本時間 10/20(火)23:30ごろ、r/EscapefromTarkovに「『みんなチーター』メンタルを、アリブレ(Arena Breakout: Infinite)の数字から考える」という投稿があった。
アリブレには、ボランティアのプレイヤーが通報された試合のリプレイを見て審査する仕組みがある。投稿者によると、最新の報告では通報71万8259件に対してBANは618件。「チーター1人が1000件以上通報されてからBANされたと考えない限り、みんな殺されたら何も考えずに通報しているか、本気で2人に1人はチーターだと思い込んでいるかのどちらか。どっちだと思う?」と問いかけた。
コメントは「知り合いにも殺されたら全員通報するやつがいる」というあるあるから始まり、「CSで同じことをやったら、チーターがサブ垢で自分の試合を審査して無罪にした」という前例の話や、タルコフの配信者が以前やっていたDiscordでの審査が誤BANを出したという話が出た。
一番長く続いたのは「タルコフにもリプレイ機能を入れろ」をめぐるレスバだ。「そんなの簡単」という人と「タルコフのデシンクとサーバーでは無理」という人が、PUBGを例に出しながら延々と言い合った。後半では「この71万件はシーズン全体の通報数で、アンチチートが自動で捕まえた1万5669人は入っていない」という指摘が出て、数字そのものが怪しくなった。
タルコフのチーター対策の話は、セキュアブートを必須にすればチーターは減るかのスレやサーバー側のカリング(見えない相手の情報を送らない仕組み)のスレでも盛り上がった。伏せたまま動かない新規アカ5人組を倒した動画のスレでも、目的の推理からチーターの多さをめぐる言い合いになった。
[Discussion] "Everyone is a cheater mentality", the Arena Breakout perspective
by u/randolph_sykes in EscapefromTarkov
1: 海外の名無しさん(投稿者) アリブレには、ボランティアのプレイヤーがリプレイを見て怪しい行動の通報を審査できる、コミュニティ主導のアンチチートの取り組みがある。正直、これはめちゃくちゃいいと思う。 最新の報告の数字がこれ。通報71万8259件に対してBANは618件。 70万件の通報に対して600件のBANだ。 チーター1人が平均1000件以上通報されてからBANされたと考えない限り、これはプレイヤーが殺されたら何も考えずに通報してるか、ここの投稿者の何人かみたいに、ゲームがチーターだらけで2人に1人はまともじゃないと本気で思い込んでるかの証拠だろ。 どっちだと思う?
2: 海外の名無しさん >>1 CS(カウンターストライク)で同じことをやって、ひどいことになったんだよな。チーターが信頼度の高いサブ垢で自分の試合を審査して無罪にする方法を見つけて、一方で無実のプレイヤーがBANされた。
3: 海外の名無しさん >>2 それはValveがクソ怠けてて、キャプチャすら入れなかったからだよ
4: 海外の名無しさん 殺されたら誰でも通報するやつはめちゃくちゃ多い。知り合いにも何人かいる。死んだら必ずチーターなんだよ。
5: 海外の名無しさん 俺が殺したやつは全員下手くそ。 俺を殺したやつは全員チーター。
6: 海外の名無しさん >>4 ああいうのはほんとムカつく。そういうことするやつの1人が、うっかりフレンドリーファイアで殺したら俺を通報してきてさ。なんで通報したんだよって聞いたら、「あ、ごめん、手が勝手に」って。
7: 海外の名無しさん 某配信者が、配信中に自分を殺した相手を片っ端からキレ通報して、さらにBSGのDiscordのモデレーターに(全く根拠のない)BANを早くしろってせっついてるのを見たことある。だから、うん、そう。みんなキレて誰でもチーター呼ばわりしてるんだよ。
8: 海外の名無しさん >>7 配信者がやってたDiscordのチーター審査のときも、有名な誤BANが何件かあったよな。まさにこの投稿が言ってるようなやつ。 その審査グループにBANされて、二度と解除されなかった人はたぶんもっといる。
9: 海外の名無しさん >>8 あのとき俺もそのDiscordにいて、みんながどう投票してるか見てた。ビデオゲームをやったことすらない人と比べても、能力は全く変わらなかった。デシンクでのキルや、普通にスナイプされただけの通報が75%どころじゃなかった。 意図はよかった。でも価値は信じられないほど低かった。最悪なのは、めちゃくちゃ怪しいやつら(と、今はチートでBANされてる配信者たち)がそのDiscordにいたことだ。
10: 海外の名無しさん キレてるだけで大量に通報するやつは絶対いる。 ソロでもフレンドとでも何千時間もタルコフをやってきた。Discordで友達のプレイ配信や、Redditの動画で「チーター」に文句を言ってるのを見ると、8割は単に間違ってる。 確かにチーターは多すぎる(最近はほとんどのシューターでそうだけど)。でも1週間チーターに会わないこともある。2レイドに1回ガチチーターに会うって言うなら、正直な意見を言おうか? お前が下手なだけだ。
11: 海外の名無しさん リプレイ機能はBSGが追加できる最高のものになるのにな。 でも、分かりきった理由で絶対やらない。
12: 海外の名無しさん >>11 実はアリーナにはリプレイ機能があるんだよ。だからいつかは、たぶん。
13: 海外の名無しさん >>12 1つのモードだけな。しかもゲームがどれだけ壊れてるか見せつけてくれる
14: 海外の名無しさん >>11 タルコフみたいなゲームじゃ現実的に無理だと思うな、残念だけど。
15: 海外の名無しさん >>14 簡単にできるよ。むしろ朝飯前だ
16: 海外の名無しさん >>15 いや、朝飯前ってことはない。これだけデシンクしてて、クライアントとサーバーの状態がズレてるんだから、ちゃんと正確なリプレイシステムを作るのはかなり難しい。 それにタルコフのサーバーは今でも確実に溶けてる。全員の動き、物理演算の結果、全部を記録する負荷が増えたら、ラグはもっとひどくなる。
17: 海外の名無しさん >>16 カメラで録画してると思ってる? 1レイドなんて数MBのメタデータで、それを手元のゲームファイルで再構成するだけだぞ
18: 海外の名無しさん >>17 リプレイの仕組みは知ってるよ。サーバーが全員の動き、物理イベントとその結果、AIの動き全部を記録したら、サーバーに負荷がかかる。 そのデータからレイドを正確に再生するのはまた別の問題だ。タルコフのサーバーはクソだしデシンクもひどい。自分が棒立ちしてるところに角から出てきてヘッショされるリプレイを見せられても、自分の画面ではそいつが描画すらされてなかった、動いてもいなかったなら意味がない。
19: 海外の名無しさん >>18 PUBGのリプレイは、100人が64km²を30分撃ち合って走り回るのを記録できて、しかもかなり正確だぞ。 BSGがそのほんの一部を記録するくらい大したことじゃない
20: 海外の名無しさん >>19 PUBGは大企業が丸ごと作り直したんだよ。しかもリプレイを入れる前提で作った。技術的負債って言葉を聞いたことある? BSGは今、やりたいことの多くを追加できない。山ほど作業をやり直さなきゃいけないから。それには時間と金と人手が要る。つまりとんでもない金が要るってことだ。PUBGはゲーム全体を作り直してる間も、莫大な利益を出して事業を広げてたんだよ。
21: 海外の名無しさん >>16 お前、オンラインゲームってどういう仕組みだと思ってる? 手元のクライアントがやってるのは、サーバーで100ms前に起きたことの再生にすぎないんだぞ… 完全に朝飯前だよ。そうじゃなきゃオンラインゲームなんて成り立たない。 サーバー側で数KBのデータを保存するのも朝飯前。今は2.5〜4GB/sで読み書きできるストレージがあるんだから。
22: 海外の名無しさん >>21 プレイヤーの遅延が0ならな。遅延は0じゃないから、クライアントはサーバーのパケットの間を補間してる。難しいのは、10人以上のクライアントから見て信頼できる映像を再現すること。CSは、リプレイがプレイヤーがその場で見ていたものと一致しなかったから、まさにそのためにリプレイシステムを更新したんだよ。 毎時何十万ものレイドがあるんだから、データ量だって無視できない。しかもそのデータを記録するにはCPU時間が要る。タルコフのサーバーには、とんでもなくラグってるくらいだからそんな余裕はない。
23: 海外の名無しさん >>22 自分が何言ってるか全然分かってないだろ笑 補間は記録やリプレイとは何の関係もない。クライアントが滑らかに見せるためにやってるだけ。 CSの問題はValveのアホなサブティック方式のせいで、修正も見た目だけのものだった。 数KBのデータを書くのにCPUを使ったって性能に影響なんかしない。信じろ… でもまあ、BSGがそこまでプログラミングが下手で(実際下手だけど)、こんな朝飯前の機能すら作れないくらい無能だと仮定しよう。だったらクライアント側でレイドを記録すればいい。はい完成、リプレイシステムの出来上がり。
24: 海外の名無しさん >>23 ああ、そうだろうな。BSGに教えてやれよ。
25: 海外の名無しさん チーター通報をもっと正確にして、誤通報を減らす方法として、2段階のシステムはどうだろう。聞いてくれ。 ステップ1:死んだら、相手を通報する代わりにキルカムの映像をリクエストする。レイド終了後にゲームがメッセンジャーで送ってくる。 ステップ2:映像を見て、チートの証拠だと思ったらBSGにチケットを出せる。ただしチケットの提出にはコストがかかる。決まった額のルーブルか、何かのトークンとか。 ステップじゃないけど、通報が認められたらトークンかお金は返ってくる。認められなかったら、次に通報できるまでクールダウンがある(その間もキルカムはもらえるから、通報したい死に方はクールダウン明けまで取っておける)。
26: 海外の名無しさん >>1 それって重複なしの通報数? それとも、BANされた618人がBANまでにそれぞれ100人以上から通報されたってこと?
27: 海外の名無しさん >>26 シーズン6でこれまでに出された全部の通報だよ。
28: 海外の名無しさん >>27 なるほど。じゃあチーター1人あたり平均何件の通報が出たか分からない限り、この統計はかなり役に立たないな
29: 海外の名無しさん >>28 そのとおり。しかももっとひどい。 618件っていうのは、アンチチートが自力で捕まえられなかったチーターだけ。アンチチートだけで、9/28〜10/18の間に確定チーターを1万5669人BANしてる。投稿者が出した通報数は6/30〜10/20の分だ。
30: 海外の名無しさん >>29 草、めちゃくちゃじゃん。投稿者、この投稿消した方がいいぞ。
31: 海外の名無しさん 問題は、プレイヤー(や行動)ベースのチート検出が、すごく限られた種類のチートにしか効かないことだ。 タルコフはほかのどのシューターよりも情報のゲームだ。エイムボットみたいな分かりやすいチートがなくても、大きな優位が取れる。レーダーやその他のESP(透視)は大差がつくし、行動や短いクリップだけで見抜くのはものすごく難しい、ほぼ無理だ。 俺はこのゲームを何千時間もやってる。エイムボットや無敵みたいなハードなチートなしでも、K/Dを3倍か4倍にするのは簡単だと思う。 ルートスキャナーやテレグラブ(遠くの物を取る)みたいなルート系チートも同じ。プレイヤー側からはまず見抜けない。 結局、プレイヤー主導のチート検出は、チート対策というより主にプレイヤーを満足させるための道具なんだよ。
32: 海外の名無しさん でも、撃ち合いをしないチーターは見つけられるのか? 敵を避けたり、レーダーで何かを知るだけのやつとか。 俺ならエイムボットなしでチートして、露骨にやらなければ、撃ち合いにはほぼ全部負けることもできるぞ。
33: 海外の名無しさん 人間1人に対してAIボットが10人いるような中国のクソパクリゲームと、全員が人間でしかも50倍以上人気のある本物のPvPゲームを比べるとか。筋が通ってるね。
34: 海外の名無しさん >>33 正直、アンチチートはアリブレの方がタルコフよりマシだと本気で思ってる。 タルコフで前にあったチーターの問題を考えれば明らかだろ。不死身になる、空を飛ぶ、マップの反対側から物を盗む、昔は手に持ってる武器を魔法みたいに奪われることもあった。 アリブレではそういう問題は一つもなかった。少なくともタルコフほどの規模ではな。
35: 海外の名無しさん >>34 アリブレはちゃんとした会社がきれいなコードで作ったからな。タルコフは、大ヒットしたシングルプレイヤーゲームの資金稼ぎのために、ガレージで数人のインターンが銭ゲバのブラウザゲームとして書いたものだ。