「タルコフは死んでも何も学べない」新規PMCの訴えにコミュニティが真っ二つ
引用元:Reddit
概要
1.0から始めた新規プレイヤーが「タルコフでは死んでも何も学べない。せめてどこから撃たれたかわかるようにしてくれ」とRedditに投稿し大議論に。Hunt: ShowdownやArena Breakout Infinite(ABI)との比較で「他のゲームはとっくにやってる」と賛同が集まる一方、「それがタルコフだ、甘えるな」というベテラン勢との対立も。アフターレイドレポートは何年も前から要望されているが、ニキータは「技術的に不可能」と発言。コミュニティからは「ABIにできてタルコフにできないわけがない」「BSGにやる気がないだけ」と不信感が噴出。隠れ家のインテルセンターに紐づける案やGoProヘルカムなど創造的な提案も。286票。
1: 海外の名無しさん(286票) 新規プレイヤーとして言わせてくれ。K/D 1.8まで上げたけど、死ぬたびに何も学べない。射撃が悪かったのか、射線に入ったのか、アーマーが弱かったのか——何もわからない。ただ死ぬだけ
俺の体験を再現したいなら、1分に5%の確率で首が飛ぶSAWの首輪をつければいい。自分のことをやってたら、たまにドカン。死亡
Hunt: Showdownみたいに、どこから撃たれたか見せてくれるだけでいい。距離、武器、弾薬の情報があればもっといい
さあ、叩いてくれ
2: 海外の名無しさん(220票) レイド後レポートはコミュニティ全体が求めてる機能だよ。他のゲームで得られるレイドの詳細情報の量は異常。レイドが全員分終了してから配信するだけでも十分役立つ
3: 海外の名無しさん(100票) Arena Breakoutはマジでタルコフを恥ずかしくさせるレベル。レイド後の振り返りで自分の全ルートと全戦闘が見れる。各弾がどこに当たったかまで見れる
この機能だけでゲームが10倍良くなる。しかも自分を殺した奴がチーターかどうかも簡単にわかるようになる
4: 海外の名無しさん >>3 ABIのあの機能があるから俺も引き寄せられた。タルコフにも絶対あるべき
5: 海外の名無しさん(6票) >>2 あれがあったらまたプレイするわ。どこから撃たれたかわからずにネズミに殺される感覚が多すぎて。あれなしじゃ文字通り何も学べない
6: 海外の名無しさん(19票) PUBGのリプレイ見返すの大好きだったなあ。めちゃくちゃ勉強になった。あと「あの怪しい死に方、実は怪しくなかった」って気づくことも多かった
7: 海外の名無しさん(13票) >>6 まさにそれ。自分のポジショニングと行動が原因だって気づいてないプレイヤーが大量にいる
8: 海外の名無しさん >>7 このサブの半分以上、PvE勢のほぼ全員がそう。開けた場所をのんびり歩いてカバーもなく、全弾外して倒れて「チーターだああああ!」って叫ぶ動画を投稿してくる。正規プレイヤーに殺されたことなんて一度もないんだろうな。自分がうまいと思ってるからな
9: 海外の名無しさん(51票) ABIを見てみろよ。まさにこの機能があって、めちゃくちゃうまく動いてる。マップ上の移動ルート、見つけた貴重品、戦闘の詳細、各弾の着弾位置、そして分隊がレイドから出た後にキルカムまで見れる
ニキータが「技術的に不可能」って言うのを聞いたら、それはデタラメだと思え。俺はタルコフ6000時間以上やってて最近ABIもカジュアルに始めたけど、QOLの差は昼と夜ほど違う
10: 海外の名無しさん(8票) >>9 「キルカムは完璧に正確じゃない」って言う奴が出る前に言っとく——知ってるよ、このゲームのデシンクがヤバいのは。それでも一体何が起きたか多少なりともわかるだけでいい
11: 海外の名無しさん(3票) >>9 マップ上の移動ルート、貴重品、戦闘の詳細、着弾位置、キルカム……
全部めちゃくちゃいいな。奇跡的にタルコフもいつか……近いものが実装されるかもな。笑
12: 海外の名無しさん >>9 ニキータの言葉を信じる唯一のケースだな。あいつらにはちゃんと実装する技術力がないと思ってるから
13: 海外の名無しさん(44票) ちなみにこの要望は2020年かそれ以前から出てる
弾薬の数値がゲーム内に追加されたのも、プレイヤーが「何もかも暗闘の中」な状況にうんざりしたからだ
例のスパイシーピクルスタコ版には簡易マップリプレイを表示するアドオンもあったから、理論的には可能なんだよ。ただサーバーとのデータ通信量が増えるだろうけど
14: 海外の名無しさん(6票) >>13 可能なのはわかるけど、BSGが自分のサーバーを爆破せずに、今の10倍ラグらせずに実装できるか?たぶん無理
15: 海外の名無しさん(15票) その情報はレイドが完全に終了した後に提供されるべきだ。動画である必要すらない。シンプルな移動ルートとインタラクション情報を2Dマップ上で可視化するだけで十分。BSGが保持するデータ量も大したことない
学習の面で言えば、確かに上達は速くなるだろうけど、今のままでも同じことは学べる。ただ遅いだけだ
16: 海外の名無しさん(6票) >>15 これ実際クールだな。相手のルートまで見せる必要もない。相手が最初に自分を視認した瞬間だけ見せてくれればいい
17: 海外の名無しさん(10票) このセンチメントは前にも何度か出てる。レイド後リプレイの要望。新規プレイヤーの学習用じゃなくてチーター検出の文脈でだけど。当然、新規が死ななくなるボーナス効果もある
18: 海外の名無しさん(4票) いいアイデアだけど、残念ながらこのゲームでは絶対に実現しない
19: 海外の名無しさん(4票) ニキータは人工的な難易度が何より好きなんだよ。レイド後レポートは技術的に不可能だと言ってるけど、ゲームが今以上に早く攻略されるのを防ぎたいだけ。いいアイデアだからこそ実装しない
20: 海外の名無しさん(7票) >>1 チーターが露呈するからキルカムや死角情報を見せないんだよ。絶対に
21: 海外の名無しさん >>20 違う、作るのにそこそこの工数がかかるから今やってることの続きをやりたいだけだろ
22: 海外の名無しさん >>20 ABIは普通にやれてるぞ。BSGがやりたくないだけだ
23: 海外の名無しさん >>20 キルカム? Arenaにもう実装されてる、それなりに動いてるやつが
24: 海外の名無しさん(9票) 正論なんだけど、BSGはお前の上達なんて気にしてないよ。1日16時間プレイする層に有利な変更を加え続けてカジュアル層を犠牲にしてる。新規獲得に興味がないみたいだし、ビジネスモデルはBANされたチーターにゲームを再販売することっぽい
25: 海外の名無しさん >>24 あとハッキングされて(問い合わせたらBANされる)アカウントへの再販売もな
26: 海外の名無しさん(3票) 開発者はそれを与えることに興味がないから、もう誰も聞かなくなったんだと思う。キャラクターのダメージレポートで何に殺されたか確認できると気づくのにも数週間かかった。リプレイ機能はこの開発者に求めすぎかもしれないけど、「この弾がこの部位に当たって死にました」以上の情報があれば何でも助かる
27: 海外の名無しさん(2票) 一番クレイジーなのは、これをハイドアウトの一部にできること。インテルセンターに紐付ければいい:
インテル1: 失敗したレイドの一定時間後(30分、24時間、何でも)、マップ上の移動ルートと、殺された大まかなエリア・武器が円で表示されるレポートが届く
インテル2: 失敗レイド後、キラーの正確な位置と武器、自分の位置から見たキラーの写真が届く。Scavの再現映像として表示(PCでシミュ環境を描画)
インテル3: 上記全部+レイド中に近くにいたが交戦しなかった他プレイヤーのハイライト(50m以内とか)
28: 海外の名無しさん(2票) OPと同じ状況だ。死んでも何も学べない。大体は森か建物を忍び足してたら、どこからともなくヘッドショット。PUBGやりすぎたから開けた場所を走ったりシルエット晒したりはしない。後ろか横からか、スポーン15秒で突撃される。1000時間苦しんでK/D 1.0ちょいでPvEに移ったら、平均生存時間が7分以上になって、マップ知識が1000倍マシになった
29: 海外の名無しさん(3票) ほとんどの人がこれに賛成してると思う。フラストレーションが減って学習にも役立つ
30: 海外の名無しさん(3票) 不謹慎かもしれないけど、CSをスキルベースマッチメイキングなしで新規プレイヤーとしてプレイしてみろよ。タルコフはそういう状態。相手は最低2000時間、5年以上やってるプレイヤーがほとんどだ
アドバイスとしては、もっとプレイして死に慣れろ。それがゲームの一部だ
31: 海外の名無しさん >>30 死ぬことの上級クラッシュコースを受けてるよ。911回死んだ
本当にイライラするのは、何が悪かったかわからないまま一撃で殺されること。追加料金を払う気が全くないからPvEに移れないけど
32: 海外の名無しさん >>31 お前が何も悪いことしなかったのかもしれない。相手が正しかっただけで
33: 海外の名無しさん >>32 それはそれで学びになるよな
34: 海外の名無しさん レイド後レポートは賛成だけど、「今の死から何も学べない」って言うのは批判的思考力がないって叫んでるようなもんだぞ
35: 海外の名無しさん >>34 じゃあ聞くけど、開始1分20秒でヘッドショットで死んだら、「レイドが半分終わってチャドが飽きて帰るまで何もするな」以外にどんな教訓があるんだ?
36: 海外の名無しさん >>35 間抜けみたいに開けた場所を走るな。最初の数分が一番危険だと学べ
スポーンで殺されるなら、スポーン位置を覚えろ。レイド開始時に敵がどこにいるかわかれば、敵の視界に突っ込まなくなる
批判的思考力も改善意欲もないみたいだな。「何もできなかった」って言うのは負け犬の思考だ
37: 海外の名無しさん >>36 明らかに俺が何か間違ってたのは否定してない。意味のある教訓を引き出す情報がないと言ってるんだ。「チャドが帰るまで隠れろ」ってまさにお前が補強してることじゃないか
38: 海外の名無しさん >>30 お前の今のタルコフ知識はどれくらいだ?マップの全スポーン知ってるか?スポーンした瞬間にどこかわかるか?一番近くにプレイヤーがスポーンする場所は?
マップの流れを理解するのがいい。うまい配信者がプレステージ時にどうプレイするか見るのをおすすめする。長い道のりだけど、マップの流れを覚えるとめちゃくちゃ助かる
39: 海外の名無しさん スキルベースマッチメイキングが必要だ
40: 海外の名無しさん タルコフの謎の一部として、何が起きたか正確にはわからない、推測するしかないってのがある
ある意味それがゲームをユニークにしてるのかもしれない。デモやレイド後情報は「メタ」化を加速させて、全てのコーナーや小技がYouTubeに即上がるようになる
それでも死んだ場所をマップにマークして、脱出地点やPMCスポーンとの位置関係を見れば学べることは多い。確実じゃないけどな
41: 海外の名無しさん ゲーム内メカニクスのアイデアがある。ヘルメットにGoProみたいなカメラをモジュールとしてつけて、死んだらキルカム視点と詳細なレイドスタッツが見れるようにする。生存したらもっと詳しいの
メカニックのLL1で買えるスペシャルスロット装備として。チーターの追跡も楽になるし、新規プレイヤーは自分が死んだ戦術を見れる
42: 海外の名無しさん 現実を見ろよOP。新規なのがバレバレだ
BSGがこれをやったとしても、パフォーマンスがさらに悪化するだけ。最近ずっと下降線だし
最後に、こんなギミック機能を追加したらタルコフじゃなくなる。ハードコアシューターだぞ。上手くなりたいなら?ただプレイし続けろ、X時間後に全部クリックするから約束する。しなかったらそれはお前のせいだ。難しいからこそいいんだよ
バカなリプレイなしでも十分うまくやってきただろ
43: 海外の名無しさん 4000時間やってるけど、半分以上は今でもどこから撃たれたかわからんよ。でもそれがゲームだ。マップ覚えろ、スポーン覚えろ、そしたら不意打ちされる頻度は減る